Habilidades, Magia, Fé

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Habilidades, Magia, Fé

Mensagem por Admin em Qui Mar 10, 2016 12:27 pm

Ladino:

Escalar muros
Chance=35% +10% a cada ponto de mod dex
aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme que seria impossível para um homem comum.
Cada jogada compreende que o ladrão
escalou 5 metros. Se a jogada falhar,
o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de
dano para cada 3 metros.

Desarmar armadilhas
Chance= 35% + 10% a cada ponto de mod int
só pode ser usada uma vez por
armadilha. Só poderá ser desarmada
a armadilha que for reconhecida.



Última edição por Admin em Seg Out 09, 2017 11:11 pm, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Admin em Qui Mar 10, 2016 12:43 pm

Sacerdote:

Pontos de Fé expressam o poder máximo dos Sacerdotes: a Fé Divina. Em termos de jogo, Fé representa os pequenos milagres que um Aventureiro dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade.
Os Pontos de Fé são recuperados com descanso longo.
Pontos de Fé também estão ligados diretamente à
devoção do Personagem e ao cumprimento de certas regras, definidas pelo Deus ou Entidade para a qual o Personagem é devoto.

Milagres usado com pontos de fé:

'Afastar mortos-vivos
Por meio de Pontos de Fé, o inquisidor pode usar
um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar
Vampiros, Demônios, Espectros ou outras criaturas
malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de
Fé está utilizando e Car + nX2 (onde n é igual
ao número de Pontos de Fé empregados) vs. a
criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do
fiel o mais rápido que conseguir.

Aumento de Atributos Físicos, 1 ponto
O Inquisidor pode aumentar um Atributo Físico
em +3 durante algumas rodadas (2+sab do sacerdote rodadas) gastando um Ponto de Fé,
mas apenas UM Atributo de cada vez.

Aumento Milagroso de Atributos
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas
com a diferença que o Personagem Pode gastar mais
de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os
efeitos duram apenas UM Teste.

Ativação de Itens Mágicos, 1 ponto
Alguns itens mágicos requerem Pontos
de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas
com Fé podem utilizar tais artefatos.

Bênção
O Sacerdote pode abençoar um grupo de Aventureiros
(até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles +1 de classe de armadura por ponto de fé(Máx 3),
dura uma cena ou combate.

Conversar com Pássaros e Animais
Com o gasto de um Ponto de Fé,
o Personagem é capaz de conversar com um animal durante
um curto período de tempo.

Cura
O Inquisidor pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar
1d6 pontos de dano em si mesmo ou em outra pessoa; através do toque de suas mãos.

Encantar
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena
, de modo que a arma passe a ser considerada
uma arma +1 por ponto de fé gasto(máx3) durante este tempo.

Outros Poderes
Pontos de Fé são muito versáteis e podem imitar
qualquer poder ou milagre
(inclui até mesmo andar sobre as águas, multiplicação
dos pães, cura de cegos e leprosos, andar sobre brasas,
espetar correntes no corpo sem sentir do, ficar sem comer
por longos períodos, etc.) MAS o Personagem
deve MERECER esses poderes. Utilizá-los sem motivo
justificado ou por motivos torpes, pessoais ou egoístas
podem irritar profundamente a entidade que confere esses
poderes ao Personagem e a bênção pode vir a se tornar
uma maldição.



Última edição por Admin em Dom Mar 20, 2016 11:39 pm, editado 1 vez(es)

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Magia

Mensagem por Admin em Qui Mar 10, 2016 1:48 pm

Mago

A Magia está dividida em Formas e Caminhos. Existem três Formas de Magia: Entender, Criar e Controlar.  As formas dizem respeito ao COMO você
faz a magia. Os principais Caminhos da magia são os seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Além destes, existem também os Caminhos Naturais das Plantas, Animais, Humanos e os Caminhos Morte, Meta-magia e Extra-planar.

Formas
Nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus acima de 4 em qualquer Forma.
Entender: Lida com a compreensão, entendimento, conhecimento de características, comunicação, etc.
Criar: Lida com a criação, conjuração, manutenção e também com a destruição, anulação, aniquilação e esconjurarão.
Controlar: Lida com o controle, transformação, modificação, movimento etc.

Caminhos
Nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus acima de 4 em qualquer Caminho.

Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo é o mais tentador mas também o mais perigoso. O mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e ao calor.

Água: O mago pode criar, controlar e moldar água. Como o corpo humano é formado por 73% de água, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.

Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões – e também coisas mais sutis, como odores. Como o som é provocado por vibração no ar, este Caminho também é responsável pela magia sonora.

Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas também sobre a duração, a determinação, a força de vontade...

Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa da luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. O caminho Luz também trata de magia purificadora, ligada ao bem.

Trevas: o Caminho das sombras, escuridão e destruição. Este é o Caminho ligado ao mal e decadência.

Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas, vegetais, frutas, plantas carnívoras, árvores, madeira (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao reino vegetal.

Animais: Este Caminho lida com animais de todos os tipos, desde insetos até mamíferos (com exceção de seres inteligentes). Animais aquáticos precisam Animais + Água, pássaros e outro animais voadores precisam de combinação Animais + Ar, animais escavadores de Animais + Terra e assim por diante. Monstros precisam de Animais.

Humanos: Este Caminho lida diretamente com seres humanos. Encantamentos, mutações e leitura de mentes também entram nos reinos deste Caminho.

Mortos: Este Caminho lida com espíritos, fantasmas, aparições, mortos-vivos etc. A necromancia é uma combinação de Mortos e Trevas.

FOCUS

Seu personagem possui um determinado número de Pontos de Focus. Estes pontos devem ser gastos nas formas e caminhos que você escolher. Todos os MAGOS começam o jogo com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0. O que isto significa? Que apesar de seu personagem não ter pontos nestas Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos para a realização de magias, por exemplo, alguém com Ar 3 pode fazer automaticamente as magias Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3. Uma forma em 0 não pode ser conjurada, por exemplo mago com criar 3 não pode conjurar criar3 + fogo 0 para criar uma magia de fogo, ele precisara de pelo menos 1 ponto no caminho.

Custo
Para lançar suas magias, é verificado se o personagem possui pontos de Magia suficientes para realizar o efeito. Os pontos são subtraídos do total disponível e gastos na canalização da magia. Cada vez que o personagem deseja realizar uma magia, ele deve se concentrar, enquanto seu corpo age como uma bateria de descarga.

Limites
Um mago também segue limites. Utilize a tabela abaixo para saber quais são seus limites na hora de criar uma magia.


Focus     Atributo     Alcance     Dano        Aumento de dano        proteção         peso       velocidade     raio de efeito      pessoas afeadas
1               1d4          10m        1d4                   +1                     1                  25             -                  -                          -
2               2d4          25m        1d8                   +2                     2                  50           5m/s              -                          -
3               3d4          50m        1d10                 +3                     3                 100         10m/s            1,5m                     1
4               4d4          100m      2d6                   +4                     4                 200          20m/s            3m                       2
5               5d4          200m      2d10                 +5                     5                 400          40m/s            6m                       4
6               *              *            3d6                    *                      *                    *               *                  *                       *
7               *              *            3d10                  *                      *                    *               *                  *                       *
8               *              *            4d6                    *                      *                    *               *                  *                       *



*= a progressão continua



Rituais

Rituais são as magias que o Mago conhece, aprendeu e estudou, fazendo todas as anotações e manuscritos em seu grimório. Os rituais pode possuir quaisquer formas e caminhos, mesmo que o mago não os possua(um mago que não tenha nenhum ponto de focus em Ar pode realizar um Ritual de Voô, desde que o possua em seu grimório e o tenha aprendido). Para adicionar rituais a seu grimório, são necessárias dezenas de horas de estudos. Cabe ao mestre decidir qual ritual o mago poderá aprender durante a aventura, seja aprendendo com um tutor, roubando ou achando pergaminhos e grimórios, etc.


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Re: Habilidades, Magia, Fé

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