Modelo para ficha

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Modelo para ficha

Mensagem por Admin em Qui Mar 10, 2016 3:16 pm

Poste a sua ficha aqui!!!!

Raça sempre Humano
Povo:
Nome:
Profissão:
Idade:                                 Altura:                                                 Peso:                                       Sexo:
Nível:
Sanidade: 10

Atributos:                    Modificador(atributo -10 dividido pra 2)
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:

Pontos de vida: (constituição + mod da classe)
Ataque: (bônus base de ataque mais modificador de força)
Classe de armadura: (10+Mod destresa + armadura e afins)
Força de vontade: (mod de sabedoria + mod da classe)


Aprimoramentos positivos e negativos:

Background:

Conte a historia do seu personagem até aqui, focando naquilo que ele viveu,de onde ele veio; pessoas, lugares e acontecimentos importantes que mudaram sua vida. Qual seu objetivo, o que ele pensa sobre o mundo e aqueles a sua volta, quais suas convicções e medos.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida representam a quantidade de ferimento e de dano que um personagem, criatura ou mesmo um objeto é capaz de suportar antes de morrer ou de ser totalmente destruído. Quando você cai a 0 pontos de vida, fica inconsciente. Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida.

TESTE CONTRA A MORTE
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você precisa realizar um teste de morte. Role 1d20, se tirar 10 ou mais, você é bem
sucedido, caso contrário, você fracassa. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza. Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos, você deve manter ambos anotados até que você tenha três de um mesmo tipo. O número dos dois é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida.

Bônus de Ataque
O Bônus de Ataque representa a chance inicial de conseguir acertar um golpe em um alvo, somando-se o resultado a uma jogada de 1d20.
Para que o ataque tenha sucesso, o total deverá superar ou igualar a CA do alvo. O Bônus de Ataque é formado pelo bônus concedido pela sua classe e outros bônus, pela sua Força para golpes corpo-a-corpo ou Destreza para armas a longa distancia, por algum efeito mágico ou outros modificadores situacionais.

Classe de Armadura
A Classe de Armadura é a capacidade de uma criatura ou personagem de evitar e defender ataques. A CA é formada por um agrupamento de
fatores como a capacidade de esquivarse (seu modificador de Destreza), a proteção física usada (armaduras e escudos) e o instinto natural de
preservação (o bônus de +10).

VONTADE
Vontade representa sua resistência mental, coragem e sua capacidade de lhe dar assegurar sua sanidade.


Última edição por Admin em Qua Out 11, 2017 11:35 am, editado 5 vez(es)

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Pontos de atributos

Mensagem por Admin em Qui Mar 10, 2016 3:21 pm

Você tem 30 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela. atributos iniciais não podem ser maior que 16 e menores que 8.

CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE

Valor             Custo
8                   0
9                   1
10                 2
11                 3
12                 4
13                 5
14                 7
15                 9
16                 10

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Ebaoj Atsoc

Mensagem por joabe em Dom Mar 13, 2016 2:33 pm

Nome: Ebaoj  atsoc
Profissão: Ladino
Idade: 22       Altura: 1,68              Peso: 65           Sexo: Masculino
Nível: 1

Like a Star @ heaven
Atributos:          
Força:           10 = 0
Destreza:       16 = 3  
Constituição:  14 = 2
Inteligência:   13 = 1
Sabedoria:     12 = 1
Carisma:       10 = 0

Like a Star @ heaven
Pontos de vida: 17  
Ataque: +1 (Ataque corpo a corpo) +4 (ataque a distância)
Classe de armadura: 3
Força de vontade: 11

Like a Star @ heaven
Habilidades:  

Escalar muros
Chance=50% +5% a cada ponto de mod. de dex
aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme que seria impossível para um homem comum.
Cada jogada compreende que o ladrão
escalou 5 metros. Se a jogada falhar,
o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de
dano para cada 3 metros.

Desarmar armadilhas
Chance= 50% + 10% a cada ponto de mod. de int
só pode ser usada uma vez por
armadilha. Só poderá ser desarmada
a armadilha que for reconhecida.

Like a Star @ heaven
Aprimoramentos:

Imunidade a venenos:
3 Pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia.

Esquiva Sobrenatural:
1 ponto: Não pode ser surpreendido

Eloqüente:
1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.

Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.

Hábitos Detestáveis:
-1 ponto:  Coçar o saco

Má Fama: pig
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.

joabe

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Re: Modelo para ficha

Mensagem por serfalcons em Qua Mar 16, 2016 11:17 pm

Nome: Elrion
Profissão: Sacerdote
Idade: 25               |Altura: 1,75             |Peso: 70          |Sexo: Masculino
Nível: 1


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Atributos:                    
Força: 10 (+0)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)


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Pontos de vida: 18
Ataque: +1 (Ataque corpo a corpo)
Classe de armadura:  +1
Força de vontade: +7
Pontos de Fé: +6


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Habilidades:

Pontos de Fé expressam o poder máximo dos Sacerdotes: a Fé Divina. Em termos de jogo, Fé representa os pequenos milagres que um Aventureiro dedicado pode alcançar, através da devoção a uma entidade.
Os Pontos de Fé são recuperados com descanso longo.
Pontos de Fé também estão ligados diretamente à
devoção do Personagem e ao cumprimento de certas regras, definidas pelo Deus ou Entidade para a qual o Personagem é devoto.

Milagres usado com pontos de fé:

'Afastar mortos-vivos
Por meio de Pontos de Fé, o inquisidor pode usar
um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar
Vampiros, Demônios, Espectros ou outras criaturas
malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de
Fé está utilizando e Car + nX2 (onde n é igual
ao número de Pontos de Fé empregados) vs. a
criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do
fiel o mais rápido que conseguir.

Aumento de Atributos Físicos, 1 ponto
O Inquisidor pode aumentar um Atributo Físico
em +3 durante algumas rodadas (2+sab do sacerdote rodadas) gastando um Ponto de Fé,
mas apenas UM Atributo de cada vez.

Aumento Milagroso de Atributos
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas
com a diferença que o Personagem Pode gastar mais
de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os
efeitos duram apenas UM Teste.

Ativação de Itens Mágicos, 1 ponto
Alguns itens mágicos requerem Pontos
de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas
com Fé podem utilizar tais artefatos.

Bênção
O Sacerdote pode abençoar um grupo de Aventureiros
(até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles +1 de classe de armadura por ponto de fé(Máx 3),
dura uma cena ou combate.

Conversar com Pássaros e Animais
Com o gasto de um Ponto de Fé,
o Personagem é capaz de conversar com um animal durante
um curto período de tempo.

Cura
O Inquisidor pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar
1d6 pontos de dano em si mesmo ou em outra pessoa; através do toque de suas mãos.

Encantar
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena
, de modo que a arma passe a ser considerada
uma arma +1 por ponto de fé gasto(máx3) durante este tempo.

Outros Poderes
Pontos de Fé são muito versáteis e podem imitar
qualquer poder ou milagre
(inclui até mesmo andar sobre as águas, multiplicação
dos pães, cura de cegos e leprosos, andar sobre brasas,
espetar correntes no corpo sem sentir do, ficar sem comer
por longos períodos, etc.) MAS o Personagem
deve MERECER esses poderes. Utilizá-los sem motivo
justificado ou por motivos torpes, pessoais ou egoístas
podem irritar profundamente a entidade que confere esses
poderes ao Personagem e a bênção pode vir a se tornar
uma maldição.


bounce


Aprimoramentos:

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. +3 testes de força de vontade.

Evasão
1 ponto: . Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque em área que permita um teste de resistência para
reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.

Redução de Dano
3 pontos: 5 redução de dano


bounce


Desvantagens (Isso é uma vergonha):

Fobia
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados).

Deficiente Físico
-2 pontos: Sua deficiência é um pouco mais grave (não ter um braço).

serfalcons

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